Brain Games für Schlaganfall-Rehabilitation

Rehabilitation Therapien für Schlaganfall-Überlebenden ein Mittel für Menschen zu bewegen, zu handeln oder mehr erfolgreich zu sprechen. Physiotherapie, Ergotherapie und Sprachtherapie alle konzentrieren sich auf offene Verhaltensweisen. Der Einsatz von Spielen, das Gehirn umzuschulen ist jünger und wird an unsere wissenschaftliche und technologische Fortschritte im Zusammenhang

Im Jahr 1996 neuorologist Dr. Vilayanur S.Ramachandran und Kollegen gefragt, Amputierte, um eine virtuelle Immo-Box (einen Spiegel an der Mittellinie platziert) verwenden, um die Reflexion ihrer fehlenden Gliedmaßen zu erleben. Zum Beispiel würde eine Person mit einem amputierten Glied links ihrer rechten Schenkel vor dem Spiegel zu platzieren und das Ergebnis war die Reflexion der linken Extremität zu bewegen im Raum. Eine der interessantesten Ergebnisse war, dass mehrere Patienten mit Phantomschmerzen geboten, das Gehirn, um die Faust des fehlenden Gliedes durch Beobachtung einer Reflexion der Extremität dabei unclench. Wenn das Gehirn beobachtete den simulierten Faust zu öffnen, wurde das Phantomschmerzen entfernt.



Seit Ramachandran erste veröffentlichte Studie hat die so genannte "Spiegelkasten" in mehreren Studien als eine Strategie für die funktionelle Erholung in der Schlaganfall-Überlebenden eingesetzt. Zum Beispiel in einer Studie von 2003 berichtet in "Archives of Physical Medicine and Rehabilitation", ein Spiegelkasten wurde zusammen mit stellte Bewegung mit chronischen Stadium Schlaganfall Überlebenden verwendet werden, um ein Mittel bereitzustellen, um gute Beispiele für die Bewegung für das Gehirn, um die Bewegung durch die Praxis liefern beeinträchtigten Extremität. Die 4-wöchige Protokoll enthalten simulierten Praxis auf einer Vielzahl von einfachen und komplexen Handlungssequenzen. Auch wenn Teilnehmer waren im chronischen Stadium (mehr als 1 Jahr nach Schlaganfall) und der Intervention beteiligten keine physische Praxis wurden Gewinne in der tatsächlichen Leistung der Gliedmaßen beeinträchtigt nach der Simulation der Praxis gesehen.

Eine höhere Tech-Version der Virtual Reality wird aus der Nintendo Wii-System angeboten. Einzelpersonen anmelden, Avatar, die ihrer Größe und Statur spiegelt und spielen eine Vielzahl von Sportarten.



In einem 2009 berichteten Forscher an der Universität von Queensland in Australien, dass die Erfahrung mit der Wii Fit führte zu einer sofortigen Wirkung auf Gleichgewicht und Kraft. Im Jahr 2010, ist St. Michael-Krankenhaus in Toronto Abschluss einer klinischen Studie der Beurteilung der Verbesserung der Leistung von Schlaganfallüberlebenden. Patienten an die Wii-Gruppe zugeordnet wird ein intensives Programm, bestehend aus acht 60 Minuten Wii-Gaming-Sitzungen über einen Zeitraum von 14 Tagen erhalten.



Es gibt auch ein paar Fallstudien, die auf dem Wert der mit der virtuellen Welt der Wii zu Motorleistung zu verbessern gemeldet haben. Zum Beispiel eine Studie in "Physikalische Therapie" im Jahr 2008 veröffentlicht berichtete über einen Jugendlichen mit zerebraler Lähmung, die in Schulungen mit Wii Sports-Spiele, darunter Boxen, Tennis, Bowling und Golf teil. Verbesserungen in der visuellen Wahrnehmungsverarbeitung, Haltungskontrolle und Funktions Mobilität wurden nach dem Training gemessen und positive Ergebnisse wurden bei der Wertminderung und Funktionsebenen gefunden.



Während Spiegelreflexion kann das Gehirn täuschen zu denken, ein Glied vorhanden ist und gut funktioniert ist, täuscht die Wii, das Gehirn zu denken, die Person ist in einem ganz anderen Umfeld.

Die technologische Gehirn Spiele für Schlaganfall-Rehabilitation verwenden Roboter. Mehrere Forschergruppen entwickeln Robotervorrichtungen und Protokolle für ihre Verwendung. Viele der Vorrichtungen sind spezifisch für die Armbewegung. In einer Studie von 2008 in der Zeitschrift berichtet, "Gehirn", erhielt chronischen Stadium Schlaganfall Überlebenden von drei Wochen nach Therapie mit einem Handgelenk-Roboter, der Hilfe leisten würde erreicht, wenn es nötig war. Zum Beispiel könnte der Roboter mit der Hand schneller oder genau auf ein bewegliches Ziel zu bewegen. Nach dieser Ausbildung gab es zwei wichtige Effekte. Ersten Teilnehmer, die Roboter-Unterstützung in allen Sitzungen erhalten (im Gegensatz zu nur die Hälfte von ihnen) zeigte die größte Funktionsgewinne. Zweitens ergab Gehirn Scannen mit MRI in der Zeit der Therapie demonstrieren, die mit den Roboter-induzierte Veränderungen des Gehirns arbeiten erhöht sensomotorischen Kortex-Aktivierung.



Ein Nachteil der Verwendung von Robotern ist, dass der Zugang ist relativ begrenzt. Typischerweise wird die Verwendung von Personen, die an der Forschung in einem Labor oder Rehabilitation, die Behandlung in einer Klinik in einem medizinischen Forschungsumfeld untergebracht beschränkt.

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